Realtà virtuale

Jun 15

Quando un videogame diventa film (e viceversa)

Tutti noi conosciamo, o perlomeno abbiamo sentito parlare, di “Assassin’s Creed” (letteralmente, “Il credo dell’assassino”), la popolare serie di Ubisoft basata sulle vicende di diversi assassini in giro per il mondo e a spasso per la storia. Quello che vorrei fare in questo post, però, è tentare di vederlo sotto un’altra luce. Credo, infatti, che questa serie si presti ottimamente per parlare di un, perlomeno a mio avviso, interessante argomento. 

Assassin’s Creed, infatti, è un ottimo esempio per parlare di come un videogioco di successo possa “invadere” anche altri media: graphic novel, fumetti, libri e film, tutti basati sull’enorme successo avuto dal videogame.

Un altro esempio eclatante è quello di “Prince of Persia”, popolare serie di videogiochi. Basato su uno dei capitoli, nel 2010 è uscito il film :”Prince of Persia-Le Sabbie del Tempo”.

In altri casi, invece, spesso il videogame è stato un “punto di passaggio” o un “punto di arrivo”. Penso soprattutto ai diversi videogiochi ispirati a personaggi dei fumetti. I più noti sono, forse, quelli della Marvel o della Dc Comics, ispirati da supereroi come Spiderman, Batman, Iron Man, Hulk, Superman e così via.

C’è, inoltre, un lungo elenco di videogiochi basati su film, i quali molte volte discendono a loro volta da fumetti. Oltre ai già citati Batman e Spiderman, si può parlare di “Pirati dei Caraibi”, saga cinematografica da cui hanno avuto origine non solo due videogiochi (“Pirati dei Caraibi: La leggenda di Jack Sparrow” e “Pirati dei Caraibi: Ai confini del mondo”) ma anche delle attrazioni nei parchi divertimento Disney, dei libri e dei fumetti. Altro esempio che si può fare è sicuramente quello di Garfield, il popololare gatto nato dalla matita di Jim Davis all’inizio degli anni’70 e approdato sul grande schermo in due occasioni : nel 2004 (“Garfield-Il film”) e nel 2006(“Garfield 2), film da cui è stato tratto un videogioco (“Garfield: A Tail of Two Kitties”). Inoltre non si può non parlare di Men in Black. Questa popolare saga cinematografica, composta di tre episodi usciti tra il 1997 e il 2012, trae origine da un fumetto. Il primo film, inoltre, ha dato vita a un videogame: “Men In Black: The Game”, uscito nel 1997.

E’ mio parere che questo rapporto tra videogiochi e altri media sia destinato a continuare nel tempo: in relazione al successo avuto da un media (videogioco, film o fumetto), infatti, è tendenza delle diverse case di produzione estenderlo ad altri campi, forti del successo avuto in quel settore e consci che il nuovo prodotto gode già di una discreta pubblicità.

Mario Tamietti

Fonte: Wikipedia

(Source: )

Jun 13

Messi e Ronaldo: dal campo ai videogiochi

       

Lionel Messi e Cristiano Ronaldo. I due giocatori più forti del mondo. Rivali in  tutto: campionato, Champions League, pallone d’oro e anche, quest’autunno, videogiochi. L’attaccante del Barcellona, infatti, sarà sulla copertina di Fifa 13; il portoghese, al contrario, sarà il testimonial del concorrente PES 2013. Ecco cosa cambia rispetto alle versioni precedenti.

Novità assoluta per il prossimo Fifa è l’Attacking Intellicenge, sistema che permette ai giocatori di ragionare in anticipo per superare gli avversari in modo, ad esempio, da cambiare la propria traiettoria e rendere le azioni più pericolose. Inoltre, ci sarà il Complete Dribbling, cioè la completa libertà di movimento, e il sistema First Touch Control, che rende lo stop molto più complicato, in relazione alla velocità del passaggio e alla traiettoria del pallone. Vedremo anche dei contrasti molto più realistici, grazie al Player Impact Engine di seconda generazione. Infine, troveremo un netto miglioramento dei calci piazzati, grazie a F13 Tactical Free Kicks. Per chi batte, più angolazioni di tiro e più possibilità di fare finte; per l’altra squadra, invece, possibilità di far avanzare la barriera.

In più, Fifa 13 offre: una modalità carriera decisamente migliora, alcuni cambiamenti online e licenze ufficiali di oltre 500 squadre.

Dall’altro versante, Konami ha annunciato lo sviluppo del PES FC (Full Control), cioè un nuovo sistema di controllo totale sulle azioni di gioco, che comprende: totale libertà di controllo (Total Freedom of Control), primo tocco dinamico (Dynamic First Touch), tiro completamente libero (Full Manual Shooting), dribbling sempre più realistico, risposta della difesa (Response Defending), passaggio e uno-due totalmente manuali (Full Manual Passing e Full Manual One-Two).

PES 2013 è stato implementato grazie anche ai suggerimenti dei fans, che hanno contribuito a migliorare l’intelligenza artificiale (ProActive AI) del software.Inoltre, grazie al Player ID, ogni giocatore compirà movimenti precisi, identici a quelli della realtà.

Immagine elaborata da me in base ai dati trovati nelle fonti

Tutti e due i giochi, insomma, si stanno indirizzando verso una simulazione sempre più realistica del mondo del calcio. C’è da constatare, però, che fino alla scorsa versione le vendite di Fifa sono state migliori di quelle di PES. Sarà ancora così quest’autunno? 

Mario Tamietti

Fonti: due atricoli trovati su Tom’s Hardware

Link al primo articolo

Link al secondo articolo

Jun 12

La dipendenza dai videogiochi online in uno spezzone di “The Big Bang Theory”

Un video per capire la dipendenza dal gioco online tratto dalla serie televisiva “The Big Bang Theory”. Purtroppo l’ho trovato solamente in inglese ma se volete vedere l’episodio completo in televisone il titolo è: “la sublimazione barbarica” della seconda serie.

Nel video Penny (la protagonista femminile) vede Sheldon (uno dei due protagonisti maschili, un fisico teorico appassionato di videogame) giocare a un MMORPG: Age of Conan e decide di provare a creare un personaggio.

Il gioco online la porterà nel corso dell’ episodio a dimenticare la vita reale, le relazioni con gli amici, i ragazzi e il lavoro al fine di progredire nel gioco.

La dipendenza indurrà Penny a non dormire la notte ed accusare i classici sintomi del giocatore ossessivo.

Secondo me questo breve video spiega molto meglio che a parole ciò che questa patologia può provocare.

Federico Merlin

Jun 11

I social network nella “mente umana”

Per meglio capire come i social network abbiano influenzato le nostre vite, gli studiosi di psicologia stanno cercando da qualche anno ad analizzare questo fenomeno. La dipendenza dal mondo digitale è sempre più in aumento, dovuta alla forte presenza della tecnologia nella nostra vita. Negli ultimi anni sempre più persone si sono iscritte ai social network di successo come Facebook, Twitter o MySpace.

Analizzando bene le varie parti che costituiscono il social network, la prima cosa che “colpisce” la nostra vista quando entriamo in contatto con una persona tramite queste piattaforme è l’immagine personale, la foto profilo. Che descriva il nostro stato d’animo, i nostri gusti, i nostri amici, è comunque una parte di noi, una parte del nostro “Io” reale che diventa così parte del nostro “io” virtuale. Recenti studi hanno dimostrato che ogni Paese ha dei canoni, in modo del tutto indiretto, in base ai quali le persone tendono a mettere foto profilo con amici, paesaggi o primi piani (articolo sul sito del Corriere della Sera). Questo aspetto, e molti altri, ci fanno capire meglio quanto la nostra cultura, la nostra realtà influisca sulla nostra “vita virtuale”

Foto profilo "base" di Facebook
Un altro aspetto è come, sempre di più negli ultimi anni, le persone pubblicano sempre più con frequenza aggiornamenti di stati, pensieri, link, immagini, video, insomma, ciò a cui pensano in quel momento. Molto spesso capita, ad esempio, di non potersi connettere alla rete per un po’ di tempo, e, di conseguenza, non poter vedere cosa condividono i propri amici o di pubblicare i propri pensieri: in alcune persone questa diventa una propria paura e rimane legata all’ansia e ad altri fattori psicologici. L’amicodipendenza, fenomeno relativo alla dipendenza dai social network, è spiegata bene sul sito di CPSICO, portale online sulla psicologia e sul benessere fisiologico.

Bisogna quindi non solo guardare gli aspetti positivi come ad esempio la possibilità di comunicare e connettersi con i propri amici in tempo reale anche se distanti molti chilometri, ma anche la dipendenza da questi siti che ci offrono questo tipo di servizi: in un mondo in costante evoluzione e ora più che mai legato alla tecnologia e alla connessione attraverso internet, l’uomo deve prendersi anche un po’ di tempo per sé e per frequentare persone, luoghi, senza rimanere sempre “attaccati” alla realtà virtuale, alla propria pagina web, al proprio social network, appunto per non scambiare quello che è un servizio per una vita migliore di quella reale.

Stefano Brunatto

(Source: corriere.it)

Jun 10

La dipendenza nell’era digitale

Nell’ era di internet e del digitale non sono solo le droghe a creare dipendenza ma  seppur in maniera differente anche i videogiochi riescono a dare assuefazione.

(immagine pubblicata in cretive commons su joeyOC’s blog)

L’esempio più rilevante è sicuramente quello dei poker online e delle macchinette slot da bar con  le  quali molte persone spendono tutto lo stipendio sperando in una possibile vincita.

Le macchinette da bar sono molto pericolose anche se a mio giudizio lo sono meno del poker online. Infatti al bar non si è certo al riparo da sguardi indiscreti e questo  in alcuni casi può generare vergogna. Il poker online al contrario si può giocare a casa propria diventando una vera ossessione dalla quale è difficile allontanarsi.

I casinò da questo punto di vista sono  meno pericolosi  in quanto non sono così diffusi , sono distanti da raggiungere, richiedono un abbigliamento appropriato a differenza di quelli online che sono alla portata di tutti.

I giochi d’azzardo non sono però gli unici casi di dipendenza da videogioco, infatti anche la realtà virtuale per alcune persone tende a volte a sostituire la vita reale.

Gli MMORPG sono probabilmente il caso più eclatante poiché la presenza di amici online, di obiettivi difficili da raggiungere e di un vero e proprio mondo virtuale a disposizione, riescono a portare le persone a dimenticare la vita reale e a vivere solo più quella virtuale giocando anche 10/12 ore al giorno.

I soggetti più a rischio sono i ragazzi che se colpiti da questa patologia sono portati a lasciare la scuola e il lavoro per dedicarsi solamente agli obiettivi virtuali che sono in grado di dargli molta soddisfazione.

Alcuni dei sintomi della dipendenza da videogame sono:

1.       La necessità di connettersi a internet per vedere continuamente cosa                    succede nel mondo virtuale.

2.       Il pensiero continuo al gioco e agli obiettivi da raggiungere.

3.       Grandi quantità di ore passate davanti a uno schermo per giocare.

4.       Mettere da parte le cose importanti della vita reale per qualche momento in            più di gioco.

5.       La perdita delle amicizie reali a favore di quelle virtuali.

La dipendenza da videogame può generare vere e proprie crisi d’astinenza, portare a disfunzioni circolatorie e a scarso/eccessivo nutrimento.

Nel mondo e anche in Italia esistono diverse cliniche specializzate nella cura di questa patologia ormai abbastanza diffusa.

La realtà virtuale non è solamente ossessione e dipendenza, è un divertimento e va considerato tale, non come una vita alternativa.

Testo tratto da:wikipedia e iltuopsicologo.it.

Federico Merlin

MMORPG: uno spezzone di “TheBig Bang Theory” per capire in cosa consiste il gioco online.

Spesso abbiamo parlato di gioco online, ma cosa vuole dire veramente giocare a un MMORPG?

Io penso che questo breve filmato tratto dalla serie televisiva “The Big Bang Theory” posso fare capire un po’ meglio in cosa consiste il giocare insieme e collaborare.

In questo episodio i protagonisti della serie stanno giocando a World Of Warcraft e stanno assaltando una fortezza per ottenere una rarissima spada.

Sheldon (uno dei protagonisti) dopo averla ottenuta abbandona gli amici nel gioco per andarla a vendere.

Pochi secondi dopo la spada viene acquistata da uno degli altri protagonisti che sostiene di essere diventato “Il maestro della spada”.

Il nome del gioco non viene espressamente citato ma la spada che ottengono si chiama di “Azeroth” che è il nome del continente di World Of Warcraft.

Solitamente i giocatori giocano ognuno da casa propria, però è interessante vedere come si comporterebbero se fossero tutti nella stessa stanza come avviene nel video.

Federico Merlin

Top ten dei videogiochi più venduti

Apre la classifica “New Super Mario Bros”, gioco prodotto dalla Nintendo nel 2009 per la Wii. In meno di tre anni, sono già state vendute più di 25 milioni di copie.

Al nono posto si piazza la versione omonima per Nintendo DS, messa sul mercato nel 2006, che conta più di 28 milioni di giocatori.

All’ottavo posto torniamo nel 1984, anno in cui Nintendo ha prodotto “Duck Hunt”, celebre videogioco per NES in cui bisogna sparare alle anatre, con cui si sono divertiti 28,3 milioni di appassionati.

Settimo posto per Wii Play, gioco per l’omonima console prodotto nel 2007. Questo titolo è piaciuto a 28,6 milioni di players.

Al sesto posto ancora un gioco Nintendo, ancora per la Wii: “Wii Sports Resort”, gioco del 2009. Il suo successo è dovuto anche al fatto di essere stato venduto, a partire dal 2010, in abbinamento alla console. Nel mondo ci giocano in 29,7 milioni.

Metà classifica per il popolarissimo “Tetris”: la sua versione per Game Boy ha convinto oltre 30 milioni di giocatori.

Ancora Nintendo al quarto posto: i popolarissimi “Pokemon: Versioni Rossa, Blu e Verde”, hanno convinto 31,4 milioni di appassionati.

Gradino più basso del podio per “Mario Kart”. Il gioco, prodotto da Nintendo nel 2008, ha portato l’azienda anche a sviluppare un nuovo controller per Wii, il “Wii Wheel”. 32 sono i milioni di persone che ci giocano.

L’idraulico più famoso del mondo è anche al secondo posto in classifica: il celebre “Super Mario Bros”, del 1985, piace a più di 40 milioni di persone.

Il videogioco più venduto,infine, risulta essere “Wii Sports”, gioco prodotto nel 2006 e venduto in abbinamento all’omonima console. Secondo i dati di vendita, gli acquirenti sono quasi il doppio rispetto a “Super Mario Bros” (circa 78 milioni).

A mio parere, tra le righe di questa classifica si legge come la Nintendo sia riuscita a produrre diversi videogame di successo. In primo luogo, ha puntato molto su un personaggio, Super Mario, già molto conosciuto e apprezzato fin dal 1985, come testimoniano i dati di vendita. In secondo luogo, è riuscita a creare una nuova console, la Wii, che riesce, grazie ad una nuova tecnologia, ad intrattenere e a divertire più di qualsiasi altra. 

Mario Tamietti

La classifica completa è disponibile a questo link. I dati sono aggiornati al 28 maggio 2012

(Source: tomshw.it)

Jun 07

L’io virtuale e l’io reale: come sono attraverso i Social Network

Abbiamo già introdotto in un vecchio post il concetto di realtà virtuale esteso a internet e in particolar modo alla creazione di un avatar e di un alter ego virtuale. Ciò su cui vorrei porre l’attenzione è il fenomeno, in costante crescita negli ultimi anni, dei social network (così definito da Wikipedia):

Un servizio di rete sociale, o servizio di social network, consiste in una struttura informatica che gestisce nel Web le reti basate su relazioni sociali.

Facebook, Twitter, Linkedin sono solamente alcuni di questi, e ne nascono ogni giorno una gran quantità. Da sempre, nel corso della storia, le persone hanno cercato il più possibile di rimanere in contatto con i propri amici, parenti, con le notizie, e con la digitalizzazione questo è stato reso molto semplice e accessibile alla maggior parte della popolazione. Man mano che gli anni passavano, sempre di più Internet divenne importante, questa fitta rete di connessioni che poggia sopra il web, e in cui ognuno può, ora più che mai, creare un sito, connettersi con le altre persone, ascoltare un brano musicale, leggere le news.

Già analizzato in precedenza il concetto di avatar, ci soffermiamo ora a capire meglio gli aspetti di queste piattaforme sociali. Uno dei social network più usati dal mondo è Facebook, creato nel 2004 da Mark Zuckemberg e da alcuni suoi collaboratori. L’idea era quella di creare una sorta di album, online, contenente le foto degli studenti di Harvard, ma ben presto venne reso accessibile a molte altre scuole dell’area di Boston e poi a tutti coloro che avessero minimo 13 anni di età. Facebook può essere molto utile per rintracciare persone, rimanere in contatto con amici anche senza vederli, e nel corso degli anni si è evoluto molto, diventando una piattaforma in cui davvero le persone possono crearsi una sorta di avatar.

Se in molti giochi, soprattutto online, il nostro personaggio viene creato con fattezze e tratti caratteristici a nostra scelta, su questo social network come negli altri, accedendovi, creiamo un avatar di noi stessi: le nostre foto, i nostri personaggi preferiti, i nostri amici, i nostri pensieri. Se per i vari giochi online stile multiplayer e gioco di ruolo (di cui abbiamo già parlato in post precedenti) i personaggi da noi creati non hanno una connessione vera e propria con la nostra vita reale, su queste reti sociale invece avviene l’opposto: è la vita reale che diventa realtà virtuale. La discrepanza che c’era tra l’io virtuale e l’io reale può essere sottile oppure notevolmente aumentata, soprattutto stringendo amicizia con persone sconosciute: il problema spesso di blog, social network, forum, è appunto il fatto di conoscere nuove persone, che si descrivono in un certo modo e con certi tratti caratteriali, idee, pensieri all’interno del Web, senza sapere veramente quali persone siano nella realtà.

Questo fenomeno viene soprattutto ampliato dalla recente tendenza a creare “pagine” su Facebook, account Twitter e blog, in cui le persone lanciano su internet informazioni e pensieri, ma senza avere un vero e proprio approccio con la realtà materiale. Le conversazioni attraverso le chat sono molto diverse anche solo da una semplice telefonata al proprio amico o all’amica del cuore, perchè utilizzando tastiera e schermo, con caratteri comuni a tutti, non c’è un vero e proprio rapporto diretto (e molte volte per questi motivi nascono incomprensioni nelle conversazioni). Molti ragazzi al giorno d’oggi riescono a conversare tranquillamente con altre persone tramite una chat, mentre se si trovano faccia a faccia con esse non ci riescono (ciò riguarda soprattutto per le persone molto timide). Per questo, per il fatto di non conoscere veramente gli sconosciuti con cui “stringi amicizia” sul Web e per altri motivi, i social network sono anche molto pericolosi: realtà virtuale e materiale sono molto legate, soprattutto in questi ultimi anni, e allo stesso tempo sono totalmente diverse. Ciò che non bisogna dimenticare è di rimanere chi siamo, senza nasconderci dietro a personaggi e avatar costruiti per “migliorare” il nostro: la vita più reale è quella vera.

(Screenshot della pagina principale di Facebook: l’immagine, anche se molto semplice, fa capire come le persone possano facilmente comunicare dalle diverse parti del mondo).
Stefano Brunatto

Need For Speed: quello che (forse) non sapevate

Nonostante nell’ultimo periodo abbia perso una fetta consistente del mercato, scivolando dal quinto all’undicesimo posto della classifica dei videogiochi piu’ venduti in Gran Bretagna, quella di “Need For Speed” rimane una delle saghe motoristiche piu’ giocate. Vediamone le caratteristiche principali.

Si tratta di videogiochi formati da una serie di gare automoblilsitiche, in cui il giocatore deve scegliere la macchina e il percorso per tentare di vincerlo. Nella modalità carriera, inoltre, vincere una gara porta un guadagno di punti e di soldi, con i quali è possibile comprare nuove macchine.

Aspetto importante per molti capitoli della saga,inoltre, è la modifica delle macchine, sia a livello estetico che a livello meccanico, con modifiche integrali a parti di motore. In Underground 2, inoltre, ad ogni modifica viene assegnato un punteggio, in base al quale si può essere selezionati per apparire sulla copertina di una rivista automobilistica.

Come in tutti i giochi del genere, anche nella saga di Need For Speed c’è una gamma di auto che il player può scegliere. Le auto sono classificate in quattro categorie: supercar, come la Lamborghini Murcielago o la Mercedes-Benz SRL McLaren; muscle car, come la Ford Mustang o il Dodge Challenger; tuner car, come le  Skyline Nissan o la Mitsubishi Lancer Evolution; veicoli speciali, cioè auto civili o di polizia, disponibili in alcuni giochi come “Hot Porsuit”.

Molti de giochi sono ambientati in tutto il mondo (Africa, Australia, Europa,…) ma, a partire da Underground, le macchine vengono fatte correre in città metropolitane inventate.

In questo momento è disponibile sul mercato “Need For Speed: The Run”, il capitolo introdotto nel 2011. Il capitolo del 2012, “Need For Speed Most Wanted 2” sarà disponibile in autunno.

Mario Tamietti

Jun 04

Game Stop!

Prima noti come EB Games, la catena di negozi Game Stop permette ai clienti l’acquisto di moltissimi videogiochi e altri oggetti di elettronica. Oltre a svariate offerte  durante l’anno, come il famoso 3x2 (se compri tre giochi che fanno parte di questa iniziativa il meno caro lo paghi 1 centesimo), oppure eventi come le notti aperte per le uscite dei nuovi videogiochi, offre la possibilità di riportare indietro giochi usati (non vale per i giochi per PC). Questo sistema per l’usato permette, infatti, di far valutare i propri giochi, riportandoli indietro, e il costo di questa valutazione verrà scalato da un acquisto. E’ molto importante questo servizio per moltissimi giovani, perchè dà la possibilità di poter pagare meno i giochi che si acquistano riportandone in negozio altri a cui si è smesso da tempo di giocare, oppure che non sono piaciuti: insomma, è un servizio molto utile. I giochi riportati indietro saranno poi rimessi, dopo essere stati accuratamente controllati dai commessi, negli scaffali ad un prezzo inferiore di quello di listino: riportando indietro un gioco bisogna firmare un foglio che certifica che tu lo hai riportato indietro e che l’hai usato. Questo servizio permette di acquistare più giochi, perchè appunto comprandoli usati il costo è minore, ma la qualità è la stessa. C’è la possibilità inoltre di riportare indietro non solo giochi, ma anche console e accessori vari.

Ciò che rende questa catena diversa dagli altri negozi, almeno qui in Italia, è che ogni persona, al momento dell’acquisto di un gioco, può decidere di pagare un supplemento (che dipende dal costo del gioco, ma comunque inferiore ai 4€) che permette di dare una sorta di protezione al proprio acquisto: si chiama Game protection, e permette di sostituire il gioco, entro 12 mesi dall’acquisto del gioco, in caso esso si rompi, si graffi o non funzioni più (al momento del cambio del gioco, a costo zero, si potrà fare un’altra Game Protection su quello appena cambiato): è molto utile per chi usa tanto gli stessi giochi, soprattutto per coloro che possiedono una Xbox 360 (che, se posta non in piano, può a lungo andare creare sul CD-Rom o DVD una riga a forma di circonferenza). Inoltre, se in possesso di una Replay Card il gioco che viene riportato indietro viene valutato il 10% in più, e acquistarne uno usato costerà il 10% in meno. Personalmente faccio sempre i miei acquisti in questi negozi, perchè la protezione risulta essere sempre utile e ad un prezzo esiguo: non possiamo prevedere quanto possa durare un gioco!

Stefano Brunatto